Unity 2D Lighting & UI System
📑 목차
⓵ 학습 목표
𝟙 Lighting
- 자연스러운 빛 연출 레퍼런스
𝟚 엔터 더 건전 Lighting System
- 특징 분석
- Unity 2D에서의 빛 연출
- 연출 체크리스트
- 레퍼런스 게임
- 정리
- 다음 계획
오늘의 목표
▫️Lighting
- 자연스럽게 중앙에 까는 레퍼런스 찾기
- Light2D(펑키코드 아님 주의)
- Global - 전역
- Bloom (Post Processing) - Tonemapping / Bloom (Fog)
- Spot - Falloff (Gradation)
- Shadow Caster 2D (Edit Shape / Snapping)
- 각 방에 (다른 방 침범하지 않는) 다양한 빛!
▫️UI
- Canvas Scaler : Match Height - 1
- PPU : 32 (프리팹, 캔버스 모두 동일하게)
Lighting
▫️자연스러운 lighting 연출 레퍼런스 - Enter the Gungeon
- 오브젝트 이용
▪️횃불 | 전등



▪️샹들리에






- 자연스러운 바닥 | 배경 음영








- 자연스러운 그림자 음영





- 일반 타일방 외의 느낌





Lighting System 을 이용한 분위기 연출



무기 | 장애물을 이용한 Lighting










엔터 더 건전 Lighting System 특징
▪️전역(Global)과 지역(Local) Light 분리
- 방 전체는 아주 어둡게(거의 블랙 or 딥 블루 계열) 톤맵핑 후,
- 각 방 입구, 문, 전등, 횃불, 특별한 오브젝트 위주로 Spot Light나 Point Light처럼 밝은 조명 연출
- 방 내부/바닥 위만 살짝 밝고, 방 바깥/복도는 완전 암전 처리
▪️ Light Gradation & Falloff
- 라이트가 비추는 범위의 테두리 부분이 자연스럽게 페이드아웃(Soft falloff, Gradation)됨
- 스팟 조명, 라이트 범위 바깥의 gradual transition(빛이 확 끊기지 않음)
▪️ 밝기/색온도 차별화
- 기본 노란 계열/따뜻한 색의 라이트(횃불, 전등)
- 보라/파랑/초록 계열의 특수 라이트(마법진, 상자, 특수 몬스터 등)
- 이벤트성 이펙트(총알, 폭발, 스킬, 빔)는 색감이 뚜렷하게 튐
▪️ Bloom & Glow 효과
- 강한 조명(총알, 특수 광원, 오브젝트 등)은 Bloom으로 번지는 느낌
- 픽셀 단위에서 뿌옇게 퍼지는 glow가 화면 전체에 미묘하게 적용됨
▪️오브젝트와 조명의 조화
- 배경(벽, 바닥) 타일과 라이트의 색이 서로 섞이면서 자연스러운 톤
- 그림자보다는, ‘밝기 차이’만으로도 레벨 분위기와 공간감 강조
- 움직이는 조명(총알, 이펙트)와 고정 조명이 구분되어 있음



Unity 2D에서의 빛 연출 팁
▪️ Universal Render Pipeline + 2D Light
- 2D Global Light로 기본 어둠 설정(방 전체 암전),
각종 Spot, Point, Freeform Light로 영역별 조명 - 2D Light > Shadow Caster 2D 활용(그림자, 문/벽/특수 장애물)
▪️빛 종류별 활용
- Global Light 2D: 기본 암전, 던전 전체 분위기 조성 (intensity 낮춤)
- Spot Light 2D: 입구, 문, 특수 상자, 이벤트 포인트에 사용(길 안내, 집중)
- Point Light 2D: 횃불, 랜턴, 네온사인, 특수 오브젝트 주변
- Freeform Light 2D: 불규칙한 빛(마법진, 레이저, 일시적 이벤트 등)
▪️라이트 세팅 & 컬러팁
- Intensity(강도), Falloff(감쇠), Outer/Inner radius(범위)값 미세조정
- Color(컬러)와 Alpha(투명도)로 방 분위기, 몬스터, 아이템 특성 반영
- Blend Style: Additive, Subtractive 등으로 빛 섞임 제어
- Light Order in Layer로 위/아래 구분
▪️Bloom/Post Processing
- Post Processing에서 Bloom 강하게(Glow 강조)
- Tonemapping도 활용(색감과 명암 레벨 세밀하게 조정)
- Chromatic Aberration, Vignette 추가시 분위기 up
▪️방 단위로 라이트 분리
- 씬 구조가 방 단위라면: 각 방마다 전용 라이트 프리팹을 배치,
방을 나가면 라이트 Off, 들어가면 On 등으로 메모리/퍼포먼스 최적화
▪️빛 연출의 자연스러운 흐름
- 라이트 크기, 세기, 그라데이션 값 서로 다르게
(한 방에 여러 개 배치할 때는 overlap 시각적 체크) - 직접 광원 sprite + Light 2D 조합(전등/촛불 등)
Lighting 연출 체크리스트
- Global Light 2D로 전체 어둠 세팅
- 각 방/오브젝트별 Spot/Point Light 2D
- 라이트별 컬러&강도 조정 (노랑, 보라, 파랑 등 구분)
- Bloom(PostProcess Volume) 적용
- Shadow Caster 2D 세팅 (필요시)
- 라이트 범위, Falloff/Blend 자연스럽게 조정
- 이벤트 이펙트(총알, 폭발)는 Particle+Light 조합
- 각 방 라이트, Collider 침범 없게 분리
- 오브젝트 위 라이트, 움직임 따라 동적 적용
참고할 만한 레퍼런스 게임
- Enter the Gungeon
- 픽셀아트 로그라이크, 빛+이펙트의 정석
- Darkest Dungeon
- 라이트의 감정 연출, Torch/Fog 효과
- Dead Cells
- Colorful + Dynamic 2D Lighting, Bloom, Gradient 효과









- Noita
- 픽셀+빛 효과(물리 시뮬레이션 연동)








- 발광열매 | 발광버섯

- Children of Morta
- 조명+포스트프로세싱+색감 레퍼런스


- Blasphemous, Hades, Skul, Rogue Legacy 2
- 각기 다른 방식의 2D/픽셀아트 조명 적용 참고
정리
- 어둠과 빛의 극적 대비 활용, 따뜻한/특수한 색상 라이트 혼합하기
- Bloom과 Glow로 강조할 곳은 확실하게 뿌옇게
- 방 내부/외부, 오브젝트 위/아래, 이벤트 순간의 빛 분리
- 픽셀아트 스타일임에도, 색+조명+이펙트만으로 공간감/연출 극대화
- Unity 2D Light + Post Processing Volume 세팅, 컬러&강도 조절, 레이어 분리 활용
다음 계획
- Global Light & Spot Light 기본값 정하기