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[최종프로젝트] 2D Lighting - Unity 본캠프 67일차

julesnow 2025. 7. 16. 09:45

Unity 2D Lighting & UI System

📑 목차

⓵ 학습 목표
    𝟙 Lighting
        - 자연스러운 빛 연출 레퍼런스
        
    𝟚 엔터 더 건전 Lighting System
        - 특징 분석
        - Unity 2D에서의 빛 연출
        - 연출 체크리스트
        - 레퍼런스 게임
        - 정리
        - 다음 계획

 


오늘의 목표

▫️Lighting

  • 자연스럽게 중앙에 까는 레퍼런스 찾기
  • Light2D(펑키코드 아님 주의)
  • Global - 전역
  • Bloom (Post Processing) - Tonemapping / Bloom (Fog)
  • Spot - Falloff (Gradation)
  • Shadow Caster 2D (Edit Shape / Snapping)
  • 각 방에 (다른 방 침범하지 않는) 다양한 빛!

 

▫️UI

  • Canvas Scaler : Match Height - 1
  • PPU : 32 (프리팹, 캔버스 모두 동일하게)

Lighting

▫️자연스러운 lighting 연출 레퍼런스 - Enter the Gungeon

- 오브젝트 이용

 

▪️횃불 | 전등

 

 

▪️샹들리에

 

 

 

- 자연스러운 바닥 | 배경 음영

 

- 자연스러운 그림자 음영

 

 

- 일반 타일방 외의 느낌

 

 

Lighting System 을 이용한 분위기 연출

 

 

 

 

무기 | 장애물을 이용한 Lighting


엔터 더 건전 Lighting System 특징 

 ▪️전역(Global)과 지역(Local) Light 분리

  • 방 전체는 아주 어둡게(거의 블랙 or 딥 블루 계열) 톤맵핑 후,
  • 각 방 입구, 문, 전등, 횃불, 특별한 오브젝트 위주로 Spot LightPoint Light처럼 밝은 조명 연출
  • 방 내부/바닥 위만 살짝 밝고, 방 바깥/복도는 완전 암전 처리

 ▪️ Light Gradation & Falloff

  • 라이트가 비추는 범위의 테두리 부분이 자연스럽게 페이드아웃(Soft falloff, Gradation)됨
  • 스팟 조명, 라이트 범위 바깥의 gradual transition(빛이 확 끊기지 않음)

 ▪️ 밝기/색온도 차별화

  • 기본 노란 계열/따뜻한 색의 라이트(횃불, 전등)
  • 보라/파랑/초록 계열의 특수 라이트(마법진, 상자, 특수 몬스터 등)
  • 이벤트성 이펙트(총알, 폭발, 스킬, 빔)는 색감이 뚜렷하게 튐

 ▪️ Bloom & Glow 효과

  • 강한 조명(총알, 특수 광원, 오브젝트 등)은 Bloom으로 번지는 느낌
  • 픽셀 단위에서 뿌옇게 퍼지는 glow가 화면 전체에 미묘하게 적용됨

 ▪️오브젝트와 조명의 조화

  • 배경(벽, 바닥) 타일과 라이트의 색이 서로 섞이면서 자연스러운 톤
  • 그림자보다는, ‘밝기 차이’만으로도 레벨 분위기와 공간감 강조
  • 움직이는 조명(총알, 이펙트)와 고정 조명이 구분되어 있음


Unity 2D에서의 빛 연출 팁 

 ▪️ Universal Render Pipeline  + 2D Light 

  • 2D Global Light로 기본 어둠 설정(방 전체 암전),
    각종 Spot, Point, Freeform Light로 영역별 조명
  • 2D Light > Shadow Caster 2D 활용(그림자, 문/벽/특수 장애물)

▪️빛 종류별 활용

  • Global Light 2D: 기본 암전, 던전 전체 분위기 조성 (intensity 낮춤)
  • Spot Light 2D: 입구, 문, 특수 상자, 이벤트 포인트에 사용(길 안내, 집중)
  • Point Light 2D: 횃불, 랜턴, 네온사인, 특수 오브젝트 주변
  • Freeform Light 2D: 불규칙한 빛(마법진, 레이저, 일시적 이벤트 등)

▪️라이트 세팅 & 컬러팁

  • Intensity(강도), Falloff(감쇠), Outer/Inner radius(범위)값 미세조정
  • Color(컬러)와 Alpha(투명도)로 방 분위기, 몬스터, 아이템 특성 반영
  • Blend Style: Additive, Subtractive 등으로 빛 섞임 제어
  • Light Order in Layer로 위/아래 구분

▪️Bloom/Post Processing

  • Post Processing에서 Bloom 강하게(Glow 강조)
  • Tonemapping도 활용(색감과 명암 레벨 세밀하게 조정)
  • Chromatic Aberration, Vignette 추가시 분위기 up

▪️방 단위로 라이트 분리

  • 씬 구조가 방 단위라면: 각 방마다 전용 라이트 프리팹을 배치,
    방을 나가면 라이트 Off, 들어가면 On 등으로 메모리/퍼포먼스 최적화

▪️빛 연출의 자연스러운 흐름

  • 라이트 크기, 세기, 그라데이션 값 서로 다르게
    (한 방에 여러 개 배치할 때는 overlap 시각적 체크)
  • 직접 광원 sprite + Light 2D 조합(전등/촛불 등)

Lighting 연출 체크리스트

  • Global Light 2D로 전체 어둠 세팅
  • 각 방/오브젝트별 Spot/Point Light 2D
  • 라이트별 컬러&강도 조정 (노랑, 보라, 파랑 등 구분)
  • Bloom(PostProcess Volume) 적용
  • Shadow Caster 2D 세팅 (필요시)
  • 라이트 범위, Falloff/Blend 자연스럽게 조정
  • 이벤트 이펙트(총알, 폭발)는 Particle+Light 조합
  • 각 방 라이트, Collider 침범 없게 분리
  • 오브젝트 위 라이트, 움직임 따라 동적 적용

참고할 만한 레퍼런스 게임

  • Enter the Gungeon 
    • 픽셀아트 로그라이크, 빛+이펙트의 정석
  • Darkest Dungeon
    • 라이트의 감정 연출, Torch/Fog 효과
  • Dead Cells
    • Colorful + Dynamic 2D Lighting, Bloom, Gradient 효과
     

 

  • Noita
    • 픽셀+빛 효과(물리 시뮬레이션 연동)

 

- 발광열매 | 발광버섯

 

 

  • Children of Morta
    • 조명+포스트프로세싱+색감 레퍼런스

  • Blasphemous, Hades, Skul, Rogue Legacy 2
    • 각기 다른 방식의 2D/픽셀아트 조명 적용 참고

정리

  • 어둠과 빛의 극적 대비 활용, 따뜻한/특수한 색상 라이트 혼합하기
  • Bloom과 Glow로 강조할 곳은 확실하게 뿌옇게
  • 방 내부/외부, 오브젝트 위/아래, 이벤트 순간의 빛 분리
  • 픽셀아트 스타일임에도, 색+조명+이펙트만으로 공간감/연출 극대화
  • Unity 2D Light + Post Processing Volume 세팅, 컬러&강도 조절, 레이어 분리 활용

다음 계획

  • Global Light & Spot Light 기본값 정하기